《鬼谷八荒》评测:壮观的立绘,创新融合了弹幕射击、暗黑类和修仙元素的ARPG游戏

时间:2024-01-04 22:18:29 来源:互联网 作者:佚名

《鬼谷八荒》是一款壮观的ARPG游戏,令人印象深刻的立绘成为了游戏的一大亮点。游戏创新地融合了弹幕射击、暗黑类和修仙元素,为玩家呈现了一个极具奇幻色彩的江湖世界。在游戏中,玩家将扮演修仙者,探索充满挑战的鬼谷九重天,与各种强大的敌人进行激烈的战斗。身临其境的战斗画面,让玩家仿佛置身于一个幻想的修仙世界,极大地提升了游戏的沉浸感和乐趣。

作者:NGA-夏野ky《鬼谷八荒》评测:壮观的立绘,创新融合了弹幕射击、暗黑类和修仙元素的ARPG游戏快速了解鬼谷八荒

大体花了6-7个小时进行了<鬼谷八荒>的体验,完成了困难难度的天道筑基,虽然开发者标注是以[山海经]传说为核心,[修仙]为题材的[开放世界][沙盒游戏],但从我的实际体验来看,现在EA版本的游戏更接近[暗黑破坏神]风格的[弹幕][射击][养成][ARPG]游戏。由于游戏处于EA阶段,在游戏内沙盒元素显得明显不足,略显单薄。

[发行时间]

2021-1-27

[游戏类型]

修仙 开放世界 沙盒游戏 弹幕 射击 养成 EA 修改器

*低配2D版本暗黑3类型东方弹幕风格养成ARPG打飞机游戏。

[游戏价格]

Mirror 觅长生 戴森球计划 了不起的修仙模拟器 全战:战锤3

*本体售价68元。

[性价比]

全款购入 打折购入 平平无奇 支持国产 能退就退 白送也亏

*喜欢大而白立绘、愿意支持国产、喜欢暗黑刷刷的玩家可以在打折期间购入。

[玩家群体]

儿童 修仙读者 所有人 休闲玩家 沙盒玩家 硬核大佬

*沙盒玩家不推荐入手,我比较失望。

[配置需求]

鞋盒 神船 IBM 外星人 天河一号

*能打DNF和LOL的带集显的笔记本应该没问题。

[游戏性]

有手能玩 正常智商 弹幕玩家 7+年龄 星球建设者

*战斗的挑战性与正反馈、修仙修炼功法构建BD的乐趣、刷刷刷的动力都不是太足。

[时长]

超短(2小时) 短(20小时) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽

*2小时内可以完成最简难度的第一段主线,人道筑基,你看到金丹要求的时候也就是游戏生命结束的时候。

*角色ROLL点ROLL天赋1天的投骰子休闲玩家可以玩20小时。

*全身是肝的修仙 玩家能肝硬化的刷一个周吧,一身红阶功法的,心法满熟练度的,估计那时候能立地成仙。

*风灵月影修改器派的愉悦玩家可能出现在以上任何范围里。

[剧情]

无脑小白文 凡人修仙传 神墓 仙逆 金庸作品

*主线与支线剧情由于EA的关系都太少,文本没有太亮眼的地方,总之就是很水的感觉。(中间3本排名不分先后,书虫自己排去)

[画面]

FC MC 4399 DNF 嗜血印 大表哥2

*女性立绘超级棒,战斗画面,地图场景,界面UI很一般。

剧情简单介绍

<鬼谷八荒>开局剧情是以主角一无所知的情况下在一片竹林醒来,一个叫张三的老头想跟主角继续一场持续千年的让子棋。按老头所说和语境分析,主角应该是执白,拿到是左下角星位的让子白棋,老头在让子的情况的下,执黑先手选择下在天元(棋盘中心)再次让先。

而游戏中的主角最初从地图左下角出生点被封闭的白源区开始以逆时针方向在地图上进行主线推进,进行救世(白园区->永宁->雷泽->……)。而游戏的主线,愚公移山,后羿射日,精卫填海,钻木取火,依次分布在各个区域。猜测:最终主线应该是在地图中心的天元区。

题外围棋知识:围棋中,执黑让子棋中,还第一手下在天元的情况的时候,如果是同水平的人对局,基本已经告负了,这里丢了太多目数。

这里我简单翻译一下就是老头看不起玩家 ,可以让你双手双脚后都能打趴你。

整体主线故事是以山海经的神话故事为材料进行塑造,我个人比较无感,没体会出太多的深意,应该还是个王道救世的龙傲天故事。根据成就推测钻木取火是在永恒冰原,完成通过到下一州,还有一个未开放的故事估计就是在迷途沙漠了。最后天元应该就是再次面对老头,可能有翻转也可能就是单纯的勇者战魔王拯救世界的俗套故事。

系统机制

捏脸

标准的大而白,没什么可说的。工笔画在体现仙侠、武侠题材上的确有很好的展现力,很精致。但人物外貌有点千篇一律,容易脸盲。有点怀念太吾的丑为天人,各有不同。鬼谷有向《嗜血印》发展的趋势。

角色属性

人物初始建立时需要ROLL点从6项先天气运中,选择3项。虽然选择很多,但由于数值设计过于简单,导致过多稀有高的词条不是很有意义,在我的理解中初始有意义的词条仅有脚力、幸运、悟性、攻击、防御、和技能经验获取加成。

人物有12系主职业(6系功法和6系灵根),以及6系副职业(炼丹、炼器、风水、画符、药材、采矿)技能点数。

6系灵根取材自八卦,作者去掉了天地乾坤2卦,并进行了小幅修改。

角色属性主要由于伤害计算公式比较简单,战斗力评价依据境界,主要根据攻击与防御。数值设定都比较粗糙。

技能(武技/灵技、绝技、身法/心法、神通)

角色可以学习所有职业的技能,功法技能记忆槽数量只有5,学习多余的技能需要进行遗忘旧的技能。

但同时最多可使用的只有4个技能 鼠标左键的平A(武技/灵技),右键的小技能(绝技),空格(闪避身法)、Q(长CD 必杀技)。

心法和身法共用8格被动槽,但同类型心法只能装配一个,不能重复配置。被动槽开放受限于道点。道点获得来自与NPC论道和双修。

功法技能书决定了角色职业方向,前期主要来源是门派商店和拍卖行,后期BOSS也可掉落技能书。

每系功法大概有2个子分类决定不同方向类似于主职业下的子职业,稀有度越高的功法能开启的词条数越多,每个稀有度提升词条数量+2;稀有度排序:绿<蓝<金<红

物品

物品大致分为三类,第一种是突破素材,主要来源是地图随机精英掉落和长CD副本掉落,小地图商店会销售境界内提升前中后期的XX丸。

第二种是角色提升属性的灵果和一些红蓝补给品,角色属性主要提升来源就是门派商店和拍卖行出售的灵果提升,每过一个小地图提升一次物品稀有度。开放属性上限

第三种是最近更新的修正玩家体验便利品道具如传送符合探索符等

修为提升

游戏从炼气到登仙共计10个大境界,修为经验提升主要靠双修和地图踩灵气格子。

每个大境界内会出现2次小境界的瓶颈,突破瓶颈主要靠当前地图的XX丸。

每个大境界提升需要6系灵根材料,不等数量的天材地宝,提升后能获得一次选择逆天改命的机会。

战斗与探索

战斗画面

正常玩家的战斗画面

4399页游风格的战斗画面,迷惑的弹幕射击体验感,整体感觉就比较拉胯,小怪以及人物的建模与人物立绘相比感觉到了天与地的差距,感觉就不是一个游戏,割裂感严重。BOSS和精英怪的模型稍微好点,但BOSS技能设定非常迷惑,由于闪避身法技能在前期没有冷却CD,很多精英大范围AOE技能无法躲避,没办法像弹幕游戏一样靠操作躲避攻击,也没法和刷刷游戏一样靠技能躲避(身法CD太长),手感有点差。

虽然开发者提及正式版本怪物数量会有180种,但当前版本怪物数量其实严重不足和相似,
我筑基的时候打竹子,金丹的时候打竹子,我已经得道元婴了还是打竹子,玩家已经戏称<鬼谷八荒>为<鬼谷套虾传>。

鬼谷八荒4个技能槽+的设定有点类似于暗黑三,但暗黑3是技能槽是支持全技能配装,在鬼谷里每个技能槽又去限制了固有技能类型,导致明明有12系技能,每个技能槽却就是只能装单一职业,限制玩家构建BD的绝大部分自主权。刷刷刷这块设计的就有点令人迷惑。

搞不清楚开发者是出于平衡的目的这么限制还是作何目的。让玩家在玩的时候有种自缚双手的体验,完全没有快感。大部分时候是普通拳,普通拳,普通拳,重击!偏偏又没琦玉的伤害,多半还是刮痧。

BOSS的掉落品除了突破素材有用其余大部分是垃圾,偏偏突破素材还是随机掉落,刷子游戏中的收获掉落物的成就感都在八荒里受到了极大削弱。

题外话:修改器

风灵月影邪教流的战斗画面

虽然本不应该推荐玩家使用修改器削减游戏寿命,但使用修改器后使技能无CD后会使愉悦感有了大幅提升,让你有种身为弹幕游戏BOSS的感觉,普通拳X999,超必杀,欧拉欧拉欧拉欧拉,木大木大木大,西内西内西内西内的感觉,怪物才是受苦的一方。

虽然对游戏寿命有影响,但这种“我命由我,不由天”的拿到金手指的主角就是真香的感觉。

东方project画面:

探索画面

和<太吾绘卷>既视感严重的走格子设计,玩家可以在地图进行一些随机事件探索,怪物秘境寻找和素材采取。

但由于属性值设定的关系,导致如果玩家初期不选脚力加成天赋和装备飞剑会导致可移动距离很短,体验不是很好。而且由于这种沙盒游戏的回合制模式在换月时会计算地图资源,让一些刷刷刷玩家再探索中体验极度不好,感觉一会就是下一个月,下一个月,下一个月。

地图有些格子有特殊彩蛋,可以获得奖励物品和坐骑。

NPC交互与AI

NPC交互与AI在初版本中相当差,在城镇中无法准确找到NPC,玩家无法操控NPC使用物品和学习技能,NPC又会在拍卖场与玩家恶意竞价,在日常NPC与玩家0互动,却总是莫名奇妙的送玩家无用的垃圾物品,玩家再努力也只是门派的打工人等诸多问题。

在最近几天日更三次的BUG的状态中情况好转了一些,但可以预见就是程序爆肝,未解决的问题还需要很长一段时间处理。玩家期望的各种功能可能需要等待一段时间来实现,当前版本修仙体验很多时候还是靠玩家脑补来完成的。沙盒部分差不多还是一堆沙子的状态,只能说抱有“未来可期”的期望吧。

总结:与EA相关和无关的缺点

就EA而言,鬼谷八荒的完成度其实也相当低,从开发者的更新计划看,我说完成度20%也不过分。但这20%的完成度不会使我对鬼谷的评分影响太大,最多也就1分的差距。本来对独立游戏品质要求也不该太高,不太会跟3A和完成品对比。

单从前2个小时体验,到我完成筑基体验不算差,整体来看我可以给到5-6分的总分。

比如优秀的立绘,BOSS的设计不算差(树精,雷神这些BOSS都一些机制设定,虽然数值可能不太合理),养成系统有点薄弱,弹幕战斗系统虽然有点页游风格,但其实无妨大碍,东方那种画质也不影响游戏性。手感这种东西在独立工作室这里不太可能有太高要求,毕竟这种东西除了顶部领域的那些,其他厂商都做的不怎么样。

使我开始产生负面感觉的是八荒里的境界提升设计,制作明显很敷衍。

小境界的瓶颈突破会需要地图商店销售的XX丸提升境界到当前境界后期;

大境界上以3个境界 为单位周期在一个小地图区域活动;

大境界突破到下一境界的突破素材(天才地宝和灵气)是刷怪和游戏时间一年一次CD的素材副本的副本掉落。(一年游戏大概时间应该是30分钟到1个小时)

[金丹-具灵-元婴] 是[炼气-筑基-结晶]的复刻 理解为plus

[化神-悟道-羽化]在原规划中差不多是前2者plus+;

一共开放7个境界,让玩家在6个境界里重复做了2次同样的事情,这不是延长游戏寿命,是在削减玩家游戏热情。

作为游戏玩家我不容忍这种往游戏里复制粘贴游戏内容的行为,这是我在这次游戏评测权重里最大的减分项。

游戏内容不在量是在精,这不是网游页游需要玩家游戏时间来增加用户粘性来维持游戏运营成本,2小时的独立游戏和20小时的游戏都是好游戏。

但这也可能是EA时间不够导致的草率设计,毕竟做的快比做的精整体来看要好一点。

补充:开发者在更新日志提及了会修改化神之后的突破方式,金丹到元婴这段已开放的突破内容没明确说明是否修改。

角色培养上,滥用roguelike元素,使RPG角色养成上出现了时间成本和肉鸽机制冲突。

角色养成由以下几点组成:

第一点是靠门派商店的属性丹药提升属性,有钱就行,去做门派任务当个打工人。

第二点是功法,依靠秘境以及BOSS掉落材料来决定。有肝就行,刷刷刷,总会掉的。

第三点是升境界时候选择的逆天改命。有命才行,运气不好一个晚上都改不了命,你命由天不由你。

我在官方群里不止一次看到有玩家初始人物roll点,roll了4个小时希望三红初始天赋;吐槽刷了1个晚上的逆天改命词条,就是不出自己想要的词条。

正常roguelike 的随机库里每一条都是有效属性,只是不同的发展方向而已,比如在一个18条天赋库里,有6条战士天赋,6条射手天赋,6条法师天赋组成。

一个决定玩战士的玩家,在升级转职时有机会选择一次进阶方向,可以从战士天赋库里,选择6条战士方向的天赋词条给玩家3选一里选择(狂暴战,武器大师,盾墙防战,双手战,单手战,美国战士投掷战)抽取3条,他选哪一条都是OK的,只是发展方向不同。

第一次选择狂暴战,第二次选择从剩下的5条再次3选一,变成狂暴武器大师,狂暴防战等等。

但鬼谷八荒里由于逆天改命词条数量不够,每系只有单一发展方向,而又有12系职业的时候就会出现以下这种情况:

2条战士天赋,2条射手天赋,2条法师,2条盗贼,2条圣骑士天赋,2条德鲁伊天赋等等组成的30条天赋库。。玩家的精心搭配千挑万选构建的BD,更像是一种无奈下的选择。毕竟你总不可能构建一个拿弓箭的坦克或者使用盾牌的DPS吧。

要让玩家在30条左右逆天改命的天赋库里抽取自己希望练取得方向时,如果没有权重倾斜,第一次是(2*2)/30,第二次则是(1*3)/29,计算下就知道概率有多低,有权重倾斜时,这还叫肉鸽吗?

而且鬼谷八荒在角色培养上最大的缺点还有培养成本太高的特点,需要有钱有肝还要靠运气缺一不可,并且培养成型以后单一不可逆,只能提升境界不能自毁道基再世从修的,比如太吾的传剑转生。

普通难度下培养到筑基需要2小时,金丹4小时,元婴6小时。肉鸽游戏一般一局时间会在10-30分钟,玩家可以不介意转生开始二周目体验游戏。但如果是10小时以上养成的元婴玩家决定转生并且不保留一周目属性,这个二周目代价很少有人愿意接受了。

虚幻的沙盒标签

鬼谷八荒虽然号称有5W+功法,但这些功法其实都是基于功法副属性词缀的随机,副词里可能出现攻击加成,cd缩减,特效等等,8条词缀空位的随机是N^8,...以4中副词缀为例,4^8次方就是65536了,这里就是生成百万功法都不奇怪。但本质其实每系功法只有2个子分支,最多24系。以24系为蓝本生成的属性不同的装备,剑系就是流血剑,不存在什么五岳剑法,独孤九剑这类的东西。那么请问暗黑3里有多少件不重复的装备,暗黑3属于沙盒游戏吗?

作者说整个游戏已经搭好了框架,只要填充内容就好了。这里我可以明确说,我几乎没看到沙盒的影子,只看到沙子。现在还只是图纸的阶段,甚至图纸都不是那么完美。这个游戏让人看到了很多游戏的影子,有些地方是生搬硬套,有的地方是经过推敲过的。

作者给游戏融入了太多的元素,什么都有点像,但什么也不太像的情况。

导致了玩家有想玩鬼谷《太阁》的,鬼谷《风云》的,鬼谷《暗黑》的,《鬼谷印》的,鬼谷《沙盒》的。玩家却不一定是想玩山海经版本的鬼谷八荒。现在版本的鬼谷八荒达不到这么多玩家的期望,这个游戏未来什么结果,只看作者想怎么做下去。

个人感觉作者是想往ARPG的暗黑方向刷刷刷发展。

鬼谷八荒是在不断变化的

我浏览了下开发者的日志,找到了鬼谷八荒的早期设计方案,可以看出不论从立绘设计和UI设计都有了较大的变化。之前的版本有一定怀旧仙侠味道,虽然不够吸引人,但我感觉整体设计其实是统一,基本玩过老游戏的玩家的应该有这种感觉,是有灵魂的。

所以即便我在上面挑出了现在鬼谷八荒诸多问题,但必须要认识到每个游戏有无限的可能性,EA也能在与玩家交流中产生更多的可能性。今天的缺点不一定是明天的缺点,现在评价的低分也不代表未来的低分,还是希望作者能带点灵魂做下去。我评分只针对现在的EA版本,未来正式版的评分要视成品而定。

那么鬼谷八荒好不好玩?

如果咬文爵字,我的回答是鬼谷八荒现在不"耐玩",但有那么一点"好玩"

各方面来看,鬼谷都显得很粗糙,但就是有这么一群玩家让这款游戏突破10W的在线率。

游戏设计师是有各种小伎俩骗取玩家的时间。“山海经”的剧情,“丰富”的功法,“180”种神奇的怪物,其他一些或有或无的道具,副本掉落率的设计都是在增加玩家的时间。 但我认为在鬼谷中真正让玩家体会到乐趣无非是暗黑模式的刷刷,赌狗模式的roll点这种本质的激励反馈效应,才有那么一点“好玩”。鬼谷在刷和roll点上虽然简陋有缺点,但设计的都不复杂,能让玩家快速收到对应的反馈奖励,相比3A大作大段的电影,高昂的学习成本,要手才能玩的操作,鬼谷全都不需要,有手就能玩,可能这是有些玩家说的有点“魔性”的地方,我只能尝试理解,但很难GET到愉悦点。

但鬼谷还需要补充的地方太多,打磨的地方也太多,全看作者是不是能保持初心做下去,让这个游戏“好玩”,”耐玩“。

顺带一提有部分人因为一点国产情怀包容下了鬼谷的缺陷,大吹特吹鬼谷的各个方面,但明眼人都能看出不少问题,国产和EA不是永远的“免死金牌”,还是希望玩家发现问题解决问题远比无视问题无脑吹捧销售量有用,情怀抵消不了缺点的存在。

总体而言,现在这是一款沙盒玩家不会喜欢的修仙题材的2D版本暗黑3类型东方弹幕风格养成ARPG游戏,有点土味,但玩了一段时间会产生真香感觉的亲民大众游戏。没有高昂的学习成本,没有太多的游戏性,但能提供一定的游戏乐趣,欠缺打磨的EA作品。你如果接受68元等于20个小时左右的刷刷+骰点模拟器设定还是可以入手。

总体评价

+优秀的大而白得立绘;

+以2D弹幕风格来演绎修仙小说的战斗画面;

+作者完整的更新计划和MOD支持规划;

剧情就网文而言没太多亮点,彩蛋和伏笔可以小加分,但感觉山海经的故事和修仙主线的关联性不是很好,有强行拼接的感觉。

BOSS的技能机制设定还可以,有看到P2阶段这种设计以及守护关卡,但怪物数值设定和伤害计算有点随意。

-沙盒相关的内容极度匮乏,NPC交互体验差;

-美术整体风格极度割裂,不统一,游戏UI和战斗画面与立绘差距太大;

-页游感严重的人物培养方式,粗糙的人物属性设计,在游戏里没有太好的刷刷刷正反馈体验;

-角色BD设计的匮乏;功法,物品,任务重复性比较高;

-简陋的roguelike关卡设计,随意设计的roguelike随机性;

-靠修改器才能有比较好的“我是主角"的修仙乐趣,不然只是无情的人下人刷怪模拟器或者roll点模拟器;

-即使在EA阶段也是相当低的完成度和匮乏的游戏内容,EA阶段考虑到游戏时间,性价比不是很高;

-在达成筑基以后游戏体验会直线下降,附:(国产+EA )+0.5分。

鬼谷八荒

笔者评分:3.5

MC:NA

STEAM好评率:86%(16837/19395)

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