《怪物猎人:崛起》:探索猎人生活的快节奏

时间:2024-01-03 22:06:10 来源:互联网 作者:佚名

《怪物猎人:崛起》是一款备受期待的动作角色扮演游戏,它将带领玩家踏足一个充满刺激与挑战的狩猎世界。在这个游戏中,探险和狩猎成为猎人们日常的生活方式。玩家将扮演一名猎人,与各种令人惊叹的怪物战斗,探索广阔的大陆和神秘的生物。游戏的快节奏和紧张刺激的战斗场面,让人仿佛亲身置身于绚丽多彩的狩猎世界中。让我们一起感受战斗的激情,探索猎人生活的快节奏吧!

本文作者:夜歌

(文章注意)

PC版发售了,NS版更新了USJ任务后,也差不多到底了。

我就照前作惯例来回顾一下,并聊聊本作的心得。

MHR公布回归掌机后,看起来是要一作一方主机独占或独不占的模式。幸好都会跨PC,可以说是大家都玩得到。也基于对MHR的期待,关于MH系列幕后两个制作组的差异也再度被翻出来讨论了一番。负责本作的是由一濑泰范所领导的制作组,大受好评的P2G、P3就是一濑所负责的。这次是继P3以来再次制作和风主题的MH。

一濑组擅长在武器与战斗体验上作文章,除了改进前作设计外,X的狩技以及R的翔虫技都备受好评。另一组是做出MHW的藤冈要组,主要负责下一代作品以及新机制的试验,擅长在狩猎体验上作文章。同时也是因为新机制的缺陷导致他们成为最讨人怨的制作组。水战、抗龙石、公会任、武器龙脉石、巨农之地等,族繁不及备载。

制作分两组,玩家依喜好也分成了两群。厌恶MHWIB的那群人,在经历了摧残(尤其是飞翔爪)后,一濑组带来的MHR可谓是黑暗里的一道曙光,就差一句「一濑,我的超人」了。

虽然后来嘛......这篇的内容不能透露更多了。

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●村庄

本作的据点是神火村,虽然看不太出来,但设定上这里是以钢铁业闻名的。村子呈T字形,基本上所有需要的NPC都集中在中间交界处,相当便利。通往各个设施可以直接快速传送,这个所谓的快速,是除了训练场之外根本感觉不到在读取。不像过去有大半时间都浪费在读取上,尤其是进出小屋,可以说是用黑科技在优化阿。

《怪物猎人:崛起》:探索猎人生活的快节奏

集会所又回到了四人小房间制,我倒是偏好热闹一点的16人房,还会有人买单高级餐券很爽。四人的结果就是除了认识的以外,我就不太进别人房了,搞不好还会不小心占了别人的位置。可能是规模较小的关系,MHW时我一直很希望也能够在村庄看到其他人,这点在MHR实现了。

玩家扮演的是神火村的家里蹲,喔不,是新晋猎人。日后将在全村的呵护下成长为称职的猎人,可以说根本就是神火村金孙。本作由于性能关系,我看到画面就懒得花时间在捏脸了,不过至少预设还算好看。值得一提的是玩家语音新增大量配音,不再是哼、嘿、哈得无口人了。在狩猎时,也会因战况不同而发出提醒。不过我对配音比较敏感,无法享受到配音带来的这种好处。官方多一种DLC可以卖了。

玩家的小屋回归旧作,不像MHW会逐渐升级成豪华房。而且还有了捕捉环境生物,以及大幅度更改装饰这颇受好评的系统。当然也是有能小幅度改变的装饰,就是在柜子上摆放跟商人抽奖来的玩具、更换挂画。比较有趣的是能够把拍的照放在相框里摆设。可以的话,我是比较希望能至少保留武具展示架。

福福鸮是替代传统噗吱猪的新吉祥物伙伴,不过它在设定上有用得多。例如开场帮玩家探地图得知魔物位置,不用慢慢找。可以帮玩家拿相机自拍,巢穴也会带回有用的道具给我们。

除了配音外,为NPC取了各自的名字又是一项不走传统路线的设计,或许会因此更为人所知也不一定。分别有暴食与作画崩坏特色的龙人双子接待员,火芽与水艺。一出来就吸引玩家目光,并表「这个AIBO我们不要了」。也让许多人化身为手指警察,检视着各大二创是否画对手指数。总结来说就是---婆。

村长傅贤,aka一刀超人。百龙里一刀1500的猛人。过去与加工店的刀纹是一起组队的知名猎人。现在则是硬塞一把祖传太刀给我们,不惜把我们培养成太刀厨,也要使神火村家里蹲接棒成为神火村工具人。

其他村民也都各有特色,像是很帅但热血到很吵的倪泰教官,没人要听他讲话还是摆姿势摆到了最后,偶尔站在屋顶会被福福鸮攻击。诸如此类的小动作细节放在游戏中各处,值得玩家们细细探索出来。

神火村也有其他外来猎人驻扎,虽然称不上战力,连百龙都没得上。猎人前辈长羽虽说是前辈,但只有打倒镰鼬龙的实力,连邮差箱都抬不起来。穿着迅龙装的进阶猎人鸢尾,虽然实力比较强却受过伤。原本拿着近战武器,看着玩家的活跃后终于打算转练弩了。她平常靠在集会所栏杆上的身姿应该煞到不少人,还有迅龙装加成。

神火村最大的艾草,有着与娇小身躯不符的凶猛的一面。看过她在百龙里那架着速射炮的威猛身姿应该不会有人反对。在村里经营的兔兔团子店,兔兔团子是本作的猫饭系统,大概是继MHP3的温泉饮料以来,第二个看起来吃不饱的东西了。不过都是同个团队的东西,都这样设计也不奇怪。虽然随着发动技能不同,团子的组合也是挺有趣的设计。但还是看着大口吃肉的画面才比较让人有满足感啊。

基本上必吃短期催眠加攻,钝器就加吃KO术,炮击吃炮击术,高难吃防御术、大毅力或报酬金保险。老实讲,变成选技能让我有点障碍,影响不大的技能有点不知道要选啥来吃。好笑的是,用餐券只是提高机率不是100%发动。

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●游戏历程

一濑对猎场地图的设计理念就是平坦不搞小段差,就连看起来像斜坡的地方也只是斜的平地。但又要分割地图,从而把分界墙做得老高。再加上性能及容量问题而减少了地图细节,从高空看下去就像是有着高墙的迷宫,而非充满生命力的场域。

有些人喜欢这样的设计,认为段差搞人干扰战斗。再加上取消了冷热饮,我是觉得这样不就只是像地形单纯的斗技场而已吗?我比较偏好前作地图的设计方向。小段差、干扰视线的密林、负面影响的温度,这些都是「狩猎」需要克服的因素。什么都不要,最好也要平的,那就只是单纯的战斗而已。到底是在当猎人还是在当战士?

进到洞窟里看着又大又空旷的场地,只看本作的一堆环境生物像玛莉欧金币一样浮在半空,想找个光虫之类的素材都垒几个,一股空虚感扑面而来。敲矿采草也是受到简化的部分,基本上算是比较无所谓的部分。只需要一次就能跳三次素材,但我想既然都设计成敲一次就好,干嘛还要跳三次讯息呢?一次拿比较多的素材不是更好又不洗频?

虽然生态设计没有那么丰富,但不代表它没有细节。翔虫提供了飞檐走壁的能力,可以到达极高处,各个细节设计都放在了角落里等待发掘。在这些高处能看到也散落着鬼火鸟,往好处想是探索小奖励,反过来说就是想搜集够多就得往这些奇怪的地方跑。

鬼火鸟是个引起满大讨论,或者说争议的新系统,我这边也说说我的观点。从设计上可以看的出,它是要为所有玩家提供暂时性的额外BUFF,让狩猎更轻松。最大的好处是只要肯花时间吃满,这些加成量很可观,猫车也不会掉。

但这些BUFF并非免费的午餐,体耐攻防分别是从体力珠以及猫饭技能拆出来的。也就是说,没办法开场就满体力,吃猫饭也没有攻防加成。无关乎事前准备,想要就得绕路而不能进场就开打。加入野团无法沟通的情况下,吃或不吃直接开打的问题容易起冲突导致不愉快。

那地图不大的斗技场怎么办?喔,违反了跑图拿奖励的设计,只好多设计一个彩色鬼火鸟出来直接给玩家开场直接吃。如果有个相当于彩色鬼火鸟的技能,或是所有地图都放个彩色鬼火鸟,我会觉得好点。

每次MH新作最期待的就是新魔物了,这次以和风妖怪设计出来的各种魔物像是伞鸟、天狗都颇具特色。制作组还为他们制作了出场诗来隐喻是哪个日本妖怪。就连过去的魔物也都多少跟妖怪扯上了一点关系。镰鼬龙和伞鸟装可以直接度过拓荒期,再来看是要先作一套怨虎装顶着还是著手准备终盘装了。

在预告片中看到妃蜘蛛时,本以为甲壳虫要复出了,结果只有这只让我好失望。她的装备好看,对女角来说是必用外观装。武器在铳枪方面是不错的热门选择。

雪鬼兽是这代挺适合练习的对象,节奏明确又有一定威胁度。能手持武器多了点拼刀的感觉,更是少数在本作拥有压制技能的魔物之一。虽然他的装备不怎么好用,基本上我没做过。但他有着必要装饰品的主要素材,所以打得也不少。

至于泥翁龙嘛......就是个粪怪。体型大,平常大半个身子都在水下,容易砍到的双手肉质又很烂。更是有着与体型不符的敏捷身手,还会制造泥地妨碍闪避。要不是装备够帅对斩斧又好用,真的会懒得打他。一但对上不用讲武德,直接撤甲洒好洒满比较省事。

未能在MHW出现的旧作魔物复出,是另一项令人期待的事,其中也有最令人烦躁滚个不停的赤甲兽。以前老是被叫电龙的夫鲁夫鲁,这次总算是有了官方的俗名称之为奇怪龙。看他脖子扭来扭去恶心得有趣,跟以前打起来倒是没啥太大差别,不过后期大概只有在百龙才有碰到他的机会了。装备是不怎么样,也不好穿搭,怀念大于实用。

泡狐龙可以说是最令玩家期待的回归魔物了,毕竟前作因地形问题导致穿模而未能出场。泡狐龙的制作用心程度感觉有差,那个鳞片的感觉比其他魔物还美不少。虽然灵活却又不像泥翁龙那么大体型,体验好多了。有着威胁不小的射线吐息,拓荒时总是能扫死几个人。专属技能泡沫之舞撑到三级等同回性2+体术2,搭配死里逃生做弓装是满好玩的技能。

金狮可以说是最令人失望的老魔物了,强度被削的很严重。虽然动作看起来差不多,但灵活性变低了。加上被压制时还能用翔虫受身逃脱,打起来惬意不少。装备是不错的泛用顶装,带有超会心2的脚在刷到超会心护石前是人手一件的制服。武器有着超高攻击和长绿斩,配上绿斩时效益最高的钝器能手,再加个心眼防弹刀,拿出来随便挥都不用考虑肉质问题。

MHW也有挑了骚鸟、飞雷龙、泥鱼龙、蛮颚龙等沿用到MHR里,并且都有不等的强化,照前作经验去应对会被重新教育。泥鱼龙做为首关大将让我怀疑自己是不是打了个假的泥鱼龙,明明之前就只是个弹涂鱼。蛮颚龙在MHW就算是新手时的一到墙了,到了MHR也不差,尤其是攻击力高得吓人。自带攻击2的蛮颚腰可以说是混装必备。

操龙是基于翔虫而延伸的机制,他让玩家换想已久的驾驭魔物得以成真。他是基于骑乘+飞翔爪冲撞+地盘争夺修改而来的,打着打着就能流畅的上下车,玩起来爽得一逼,多人还能一起玩竞速。好玩归好玩,但玩久了会发现他的一些令人不耐的地方。

目标外魔物大老远跑来地盘争夺,打完就跑,然后老死不相见。就像是专门为触发操龙而来,而不是不期而遇的生态感。操龙虽然整个流程很流畅,完全不会打断节奏。但也因此没有了选择权,打着打着就自动黏上去,不想上就只能在旁边发呆或远程射。以前触发骑乘只有跳跃攻击,不想骑就不要跳就好。

环境陷阱在MHR里还是有,但存在感已经少到几乎无感,大多人大概只会记得沙漠流沙而已。其实还有流水和岩浆喷发陷阱,但不够顺手。同样猎具生物虽然更多样,有相当于体力衣装效果的提灯妖虫,有炸弹蛙能捡,甚至连软化机制都延续下来放到了泥球甲虫给予的水异常状态。但除了位置比较好或效果特别好用的几个外,大多数的使用率很低,位置太奇葩可能连看都没看过。而且本作多数时候刷刷刷过去就完事,没啥人会去用这些东西。

虽然前面截图可能看不出来,但本作是个光害非常严重的游戏。那个特效亮度配上RE引擎渲染出来的昏暗色调,闪到眼睛不舒服是小事,还很容易看不清楚战况。多人时如果有人打贯通,就会看到像画面这样闪个不停频率又高。单人由于带了一猫一狗,光害也不算小。附带一提,本作的掉落物特效改得更容易找到了。本体放大外加超明显光柱,也不再有时限,不用再急着捡了。

本作的多人模式的魔物血量再次细分对应1~4人,不会有前作3人最亏的情况。并且多人以上不管多少人都人各带一只随从,虽然带猫辅助能较轻松,但也很难让人不选择带狗骑乘。半途加入也不再有时间惩罚,进场马上结束也能爽拿素材。

随从回到另一套旧作的雇佣系统,会有官方的特别随从可以下载来用。猫以不同擅长的类型为主,拥有各自擅长的技能,要洗出想要的技能组合得花不少时间。加尔克是前作IB魔物计程车系统的改进,加入了随从技能与忍具并能自由操控,攻击时还有连携。不过少了自动导航有点可惜,有时手会想放松一下。

猫主要用在主动辅助技能,像是加会心、回复等,而狗则是在自身输出上比较突出,上异常状态的效果也更佳。虽然也有药刃和治愈卷轴辅助,但效果不强。

百龙夜行之谜是这次故事的主轴,主打的百龙模式嘛......一句话概括就是个塔防。如果一开始是单人推进度,那就会觉得这模式忙得要死,体验极差。多人的话反倒是能打得挺惬意的,还能看到村民相比过去旧作NPC更加活跃的身姿。反击的狼烟开下去后直接跳下去打,跳出来的伤害只有一个舒服,还有破龙炮炸下去更是爽。整体算是个能轻松搜刮各种素材的模式,但他算是超巨型魔物战的变化型,也就是说打起来其实挺拖台钱的,后期会让人不怎么想去玩他。

封面魔物怨虎龙剧情设定上是50年前参与百龙夜行,导致村庄损失惨重的魔物,现任傅贤与刀纹好不容易才将其击退。在百龙夜行的设定里就是个来吃自助餐的,各方面来看都与前作的灭尽龙很相似。造型方面为了贴合武士感觉有点太过头了,更不可思议的是他身上引发鬼火的气体。除了能引发类似炎王龙的尘爆外,还给予了强大的空中推进能力。地盘斗争时,不只能看到他喷上天屌打飞在空中的魔物,甚至连古龙都能压制。 (其实就是偷懒用同一套)

怨虎龙装最大的价值是他自带的匠,适合拿来配需要匠的武器。至于新技能鬼火缠身,当辅助玩具是不错,可以常常用鬼火炸倒魔物。但为了配出整套技能,技能能需求紧绷的武器就得舍弃其他需求度更高的技能,效益不佳。不过武器泛用得多,尤其是能打斩裂+彻甲的轻弩更是无脑的强。

雷神龙是1.0版的最终BOSS,引发百龙夜行的原凶之一。虽然长得丑又挺着大肚子倒着飞,招式更是神奇的甜甜圈,地板还会不科学的带着弩炮浮起来。但要活用翔虫结合场地武器来打倒,打起来是还满好玩的。装备方面,武器是能拿来玩玩,装备就只剩外观用,没有洞就是来搞笑的,还不能散装。

不过打完发现结局居然是未完待续,虽然可以想是为了赶财报又因疫情做不完,但第一次这样搞再加上明显是锁起来的武器、装饰品与HR,护石还有重复表单的BUG。甚至古龙种只有雷神龙加看起来根本只是异色,且只在百龙模式里的风神龙等等,让人干意满到溢了出来。

一个月后2.0发布了,一口气增加了钢、炎、霞三古龙,两只首领和单独的首领任务,解放HR、开放外观等大量新玩意儿,还有隐藏惊喜爆鳞龙。即使结局还得等到下次更新,这些新事物也让玩家忙到无暇顾及,甚至大幅拔高了对下次更新的期望。

1.0时的MHR整体难度偏低,MHW虽然已经比旧作难度低且亲民了,但MHR低到一种将近无脑的程度。古龙出来后可以明显感受到炎王龙的野团灭团率高了不少,算是扳回一点颜面。前作被人诟病毫无互动感的钢龙,本作大改使其大受好评,简单一句话形容就是"变好玩了"。每代都有登场,只是你看不到他的霞龙这次终于肯现身了。隐形加偷窃使其在狩猎过程观赏起来很有趣。只可惜偷窃能力大幅下降只会偷鬼火鸟,不过在现在秘药需求大幅降低的版本里,威胁程度也是大幅下降就是了。

装备部分真的要好好说说了。此前才说不会有套装的系列技能,改成是穿套装会有耐性加乘。但实际上还是存在,只是拆成每一级都有效果,并且穿三件以上有专属效果,那不还是一样嘛!而且四件套还是三古龙互相克制的技能效果。打脸了之前的说法怎么办呢?那就把套装效果做成没用到让人不会想去穿就好了。至于前作炎王制服的达人艺改成了一般技能,撑满的效果还无法到100%。再加上装备2级洞太少,即使有看破和超会心等输出核心技,也不会让人想配到三件以上。武器倒是不错,让不少武器做了一次版本更新,像是堪比轰龙的霞龙太刀。

首领魔物一看就知道是旧作的二名魔物修改而来的,整体有87%像。以MHW来看的话,他们的就像是有着新动作的历战王,不过只有历战强度,等到后期开放高难任务才算是完全体吧。但其实不用到高难,野团灭团率就居高不下,想轻松打的话可以玩多人的百龙拿素材。 MHW的历战王只有古龙,而首领魔物肉质跟原版不同,强度提升也不吃陷阱,跟古龙基本没什么两样了。

有不同动作的强化版魔物能打,照理说能引起热烈的攻略及配装才是,但实际却是骂声不断。其根本原因在于「没有专属装备」。掉落的专属素材只能拿来做装饰品和百龙武升级,还有琉璃原珠掉比较多就这样而已。多数人玩MH也就图个刷刷素材做装备的乐趣罢了,或是做完后帮别人打,结果连这点基本的都不给。没有诱因、单纯喜欢不断挑战精进自我而打的玩家始终还是少数。

又过了一个月,终于更新了结局,结果等到的是什么?看着莫名其妙补起来的洞,打完跑来的风神龙,跳下去找之前掉下去的雷神龙,然后变成了新魔物---百龙之源雷神龙。毫无反应,就是个异色雷神龙,还没有新装备。中途还会莫名跳出一只怨虎龙进来待操,就像是「我们的新系统操龙在打雷神龙时没用怎么办?那就像MHWIB的灭尽龙一样乱入一只就好了,还可以换别只魔物进来。剧情合理性?不用不用。」

单论打起来其实没什么问题,因为新招"洗衣机"的关系,难提升了不少。最让人傻眼的还是装备,百雷神没有给新装,而是把强化到顶的风雷神装再提升一阶,并且多了套装技能。没错,又是这个打脸一开始说不会有系列技能的设计。因为套装的关系,最多也只能多一件混装,想出强运还只能风雷混五件套。最惨的是不吃护石和装饰品技能,本身还没洞废一半。优点大概就是防有一定程度,防御向技能打起来手感舒适。百龙模式里蹭素材很方便。

除了异色雷神龙,首领雷狼龙和意料之中的天彗龙就是最后一波新魔物了,还不像2.0有隐藏惊喜爆鳞龙,让人大失所望。不过实际上大概只有天彗龙能算是实际意义的新魔物吧,不论是打起来的有趣程度还是新装备武器。

天彗装可以说是本作的最终装制服了,自带高防,还有5件套才能发挥最大效益的套装技能龙气活化。不管是生存还是输出都有了,洞数不少还有泛用的弱特。看过不少人对一开始说取消系列技能而欢呼,对前作绑套装的设计深恶痛绝,结果看到最后变本加厉得穿五件套不知道有什么感想?

新装备是吸引玩家持续游玩的动力之一,会出什么样的合作装也是备受期待着。但在3.0之前看到称号、贴图、动作在那边轮,新装备居然是无聊的皮裤墨镜,被嘴贴图猎人不是没有原因。

这问题直到大神之后才有好转,任务变化和装备细节都很有诚意,不是只有单纯的造型而已。只是女角装备居然只有音速小子,其他只给了两个大叔。其实特殊造型武器也不是没有,而是早已内建在本作中了,只是玩家主要关注的重点还是更新能带来什么新东西吧。

话说,可能是因为积怨太久了,豪鬼任务藏的超强山顶金狮就让一堆人喊好强好好玩。当时我就想,看来是真的饿太久了,前作历战魔物还会被骂只调数值很偷懒,现在却是恨不得多来几个,不然没东西玩了。话说MHR装备的可调色范围变大了,别的不说,似乎更容易做出Cosplay效果了。

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●介面

MHW整体介面翻新,操作起来很直觉,我很喜欢。到了MHR居然开倒车,操作起来整个很反人类到一时看不懂他的运作逻辑是怎样。 MHW打开介面就能看到身上的属性状态很方便,MHR居然还得多按一个键。还有那永远消不掉惊叹号的猎人连结,完全看不懂在干嘛。

其他还有像是无法一键卖掉换金道具有够智障,道具的调整也是超不顺手。有前作的道具快捷圆盘,却无法跟道具组合绑定。小地图得放大然后切换到要找的才看得到东西,任务结算时一时看不到刚才狩猎的魔物大小等,可以抱怨的小地方真的太多了。

任务又回归传统单纯HR分级的形式,且可以看到各式各样的委托人与奇奇怪怪的委托内容描述。这边又是我觉得改进过的MHW任务介面比较好的地方,不同类型都分得清清楚楚再细分等级。本作加入野团的连线方式变为随机,完全看不到要加入的任务资讯,不知道打了多久,不知道玩家资讯,没办法挑高等玩家增加过关率,想帮新手也没办法单纯加新手团。甚至不知道这任务有没有人开。

虽说没有前作的历战设定,导致初期一堆人喊太简单,不过后来也有高难度任务的下载任弥补难度的不足。这代也没有了调查任务设计,所有任务都是固定配好的,想单打某魔物只有固定场地能打,想打高难也只能挑大连续狩猎。以上种种情况加起来就会出现像是爆鳞龙有五个不同地图任务的特殊情况,挑一个想玩的地图结果搜半天搜不到人。

新的按赞功能玩到最后有点例行公事的感觉,最大的好处大概就是能拿到猎友券去炼金。多人互动由于前作贴图与动作大受好评,这代下载任务免费送了许多,甚至可以说是过量的贴图与动作了。个人是常用的就那几个,大放送虽然爽,但有点没必要的感觉,还不如多做几件新装备。

虽说介面设计大多让我颇为不满,但防具在箱子里也像在加工屋一样直接以系列装分类,在找装备时方便许多。本作装备影响最大设计是取消了A、B装,除了造型造型减少外,配装的选择也变少了。例如想撑攻7和看破的话,蛮颚腰和防御超低的万用铸铁脚变成了标配。

装饰品对玩过前作的玩家而言,最有感的除了新技能外,是技能阶级的上下调整。大多2级不变,但攻击、看破调成了2级珠跟其他二级技能挤洞,而新的一级珠多是图利弩的远程珠。前作很多人喜欢出的吃菇升上3级,除非护石自带,不然出他的性价比太低。这样的结果是2级洞塞完后,以往塞攻击、看破变成塞防御或耐绝之类的生存技。好在防御改成了加倍率,效果大幅提升。

讲这么多,其实以上大多是感觉上的心情问题,实际上配出来的不会比MHW时期差太多。只是像高耳、强壁等技能需求大幅降低,不管怎么配都变化不大,配装的乐趣少了很多。

武器方面有着与前作客制类似的百龙强化系统。但不一样的是,他是在每个武器阶段都有各自的专有的三个百龙技能可以选,而不是到顶才开始强化。也就是说,如果想要的技能在前一阶段,就得先强化好百龙技再把武器升上去。可以强化的技能算是比前作多样化,但也因为三选一而让人感觉能选择么不多。目前觉得可惜的就是没有前作的吸血效果,跟这代更具侵略性的战斗可说是绝配。

百龙技系统还有个独立的百龙武,简单来说就是他的百龙技是沿用前作的冥赤龙那套,而不是单纯的客制强化。不过跟其他武器一样,即使达到最佳配置也没有每一把都是值得做的。但本作把武器外观绑在百龙武上,除了某些比较能用的武器,很难为了外观而舍弃性能。

护石与装饰品是玩家最大的分歧之一。本作终盘内容改回了刷护石,装饰品则是直接制作,让不少人叫好。毕竟玩了几百上千小时还刷不到特定珠子可以说是部份玩家永远的痛。不过就我而言,刷护石除了看给的技能之外,还得看洞数,往上还可以看技能级数,那个期望值想都不敢想有多低。攻击珠刷不到还有救济能拿,护石官方只会给你一个不知道能干嘛的传家护石。

再来他的炼金方式只能用粪来形容,居然一次任务才出一个炼金结果,导致最有效率的炼金方式是找斗技场金狮自杀。虽然前作也是一次任务出一次珠子,但打完马上开奖和投完素材多打一次任务再开奖,两个流程的决定性差异导致后者的不耐感大幅增加。

炼金方式主要靠消耗魔物素材,这让玩家最后主要集中在高点数魔物任务。 1.0终盘刷雷神龙,2.0后用斩裂速射刷爆鳞龙。以往素材是向上累积的,玩家会感觉越来越富裕,缺钱还能拿来卖。现在则是越炼越穷,出来的还是一堆垃圾。丢轮回还会因为介面设计太烂又无法锁定怕炼错正在用的护石,导致登录的装备组合整个报废。

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●武器

太刀,本作最破坏平衡的亲儿子武器。有着屌打盾武的居合、看破斩、水月三招无伤反击技,居合、看破斩的判定变得宽松。成功上刃,失败还不掉刃。收刀术因大幅影响居合收刀时间,而成为太刀必备的核心技能,根本为居合而生。魔物倒地不攻击,进阶点还有小爆桶原地开居合上刃,然后接兜割的神奇操作。

大概也就突刺改成翔虫技飞踢才派生兜割,让我老是飞过头有点困扰吧。这也好办,交换技换成樱花铁虫气刃斩,虽然无法兜割,但能一值保持红刃一直爽。太刀都能又快又轻松不是说说而已。什么?太刀更新出问题?好的,我们马上来修正太刀。

弩,主要是轻弩。是第二,或者说比太刀更破坏平衡的武器。重弩只玩过斗技场的,印象只剩没了防御流以及无限肩撞。轻弩的斩裂与彻甲维持前作的强大能力,一把两个弹种都能打的怨虎弩可以直接拿到底。翔虫技不止提供长距离位移,还能提升攻击力。首领魔物难打?用彻甲展现我们猎人的武德。原本吃不到团子的炮击术,在修正后伤害还再次Up Up提升了一档。

斩击斧在位移方面是为弱势,得搭回性回距还保证生存力。在翔虫技出来后,有位移填瓶不会打一打突然原地装填而卡,还有金刚连斧兼具霸体与追击能力。虽然不像前作那么方便上车,但这代内建霸体,不再会动不动就被甩飞,烦躁度下降。交换技飞翔龙剑能取消属性解放完的空中硬直,还有技能有高速变形提升了整体操作的流畅性。其变化绝对是本作最值得一玩的武器之一。

单手剑跟前作有着几乎相对反转的变化。秦王剑法、回旋斩、精准突击不再是这代的主要输出,而是无脑AAA盾击,有两虫就无敌升龙盾。那个输出和打击感,比太刀居合还爽,跟太刀一样还派生出爆桶声龙。盾击不掉斩味,再加上升龙盾代来的高晕眩值,尊称一声单手锤也不为过。百爆忍刀出来后,我也做了一把来玩玩。至于那个打点分散又耗斩味的交换技风车,大概也就转起来观赏性佳能说了吧。

大锤也算是深受许多玩家喜爱的武器,不过本作打晕能力锋头被单手剑抢走,输出全在流星穿地击。想要高输出?只要学好怎么无脑凹流星锤就有了。

狩猎笛一直以来算有死忠粉,但人气没那么高的武器。这次在动作上整个大改动,让包括我在内不玩笛子人也有了想尝试的念头。要攻击有攻击,要回避有回避,要帅耍起来也很ROCK。 BUFF轻松上,交换技各有优点,甚至还出现了无脑补血狩猎的趣味玩法。整体翻新的狩猎笛绝对是最值得一玩的武器。

双剑其实我只有做个猫掌来玩玩,鬼人化时能100%会心没有不拿来玩的道理。原本靠高机动性走位的双剑,这次靠虫技也有了朦胧幻翔能回避+反击。前作大家很爱的兵长斩在没了断差与斜坡后,直接变成了空战双剑自己飞上去。

出道即巅峰的大剑,据网友们共同感想,1.0迅龙直接毕业,了不起多做个能换外观的百龙大剑。交换技激昂斩虽然伤害较低,但给予的霸体能让玩家更积极输出。两招虫技都有大位移能力,其金刚蓄力斩更是在追击与调整打点上改变了大剑的传统战斗方式。对我最困扰的移来移去,实在是很难瞄准。好玩归好玩,但就易用性上,还不如前作强化射击接真蓄来得简单暴力。

长枪是MHR里使用率最低的武器,我猜是无情三戳实在是没什么观赏性。主力技是流转突刺,只耗一虫伤害又高,缺点是位移太多打点不好瞄准。至于另一招虫技决斗沾身击,虽然打到后的跳跃拉近很好玩,但判定短老是打不到还会耗两虫。想换还换不掉,不如老老实实全场流转到底。

还是那句,伤害全在......不,伤害根本不存在。炮击伤害只看等级不看面板的缺点就是,只有没补正伤害就难看。地裂斩增伤?收武就没了。输出就是拼命插龙杭弹和敲打,后面更新修正火属性补正大概有加回那么一丁点伤害吧?

前作插起爆龙杭虽然要跳体操,但炸起来爽度和增伤都有,四铳一起来更是暴力。现在要插很容易插歪还吃肉值的龙杭弹,看他在那边啵啵啵有够虚。大概只剩下暴风冲刺能说嘴了,至少关掉伤害看起来还是挺好玩的。

我前作主要玩的充能斧放到最后来讲,马的有够气。这代打击感虽然都微妙的不如前作的厚重,但充能斧那个超解炸下去只有空虚能够形容。最要命的是那个瓶伤判定,特效从两脚中间穿过去没有伤害你敢信?本以为更新看到充能斧这么多修正总会轮到他,结果完全没有要改的意思。还有明明是变形武器,却吃不太到高速变形的问题。

好,那我改玩电锯流。哇~那个卡肉好爽,挥着挥着瓶子还会自己补真棒。诶,我刚明明按了怎么不会转?诶,怎么武器收起来斧强化就没了?还得在那重新慢慢强化。所以我最后改玩虫技弹跳超解了,虽然起跳慢,但至少不用在那自己做体操。当然,这只能算是操作比较没那么平易近人,伤害还是有的。高手玩起来TA一样很快,但对一般人来说就是玩起来不爽。

●结语

在经历MHW后,本以为MH系列会强化剧情方面的叙事。结果这次算核心的剧情就只有开场→打怨虎龙→打雷神龙→打百雷神。打完怨虎龙开始在那唱歌看到都傻眼,看到未完待续再傻眼一次。看到结局是敷衍的定格,唯一的感想就是:蛤?就这样?可能有人说剧情不是系列的传统,但使其成为传统又有何不可呢?

本作主打的翔虫技与交换技。这次为了推虫技,把伤害都放在上面导致了与一般招式不平衡的问题,也因此翔虫能手的技能也成了某些玩法的核心技。交换技我原本预想是替换两招翔虫技+一个额外的动作。结果不是所有虫技都能替换,导致一些不好用或不常用的虫技就卡在那边。

MHR因极速读取、难度降低、装备成型快等,而在游玩步调上变得非常快速。老是刷出垃圾护石以及繁琐的过程,大幅降低了玩家一场接着一场玩的动力。任务少了像调查任务那样的变化性,看着下载任一堆称号、动作、贴图,没有祭典那样热闹的活动等等,都在消磨着玩家的热情。扣掉挂机挖矿的时间,我发售到最后也才玩了200个小时左右。期间还因为太无聊,回头买了PC版的MHWIB再打了一遍,花了150个小时左右。

要说好不好玩那肯定是好玩的。重点聚焦在战斗打起来是真的爽,但爽完就没了。没有新装备可以替换,只剩护石可以农,成长的回馈感太低。这样实在是无法吸引人持续游玩,至少不吸引我。推不推荐当然推,毕竟好玩。

虽然我玩NS,但还是强烈推荐PC版,除非真的很在意NS的体感瞄准。至于我嘛,现在是已经卖掉准备等MHSB发售再回来,到时就知道到底是崛起还是傻逼了。

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